1992؛ سالی که سرنوشت اکشن های اول شخص را تغییر داد

به گزارش وبلاگ ماه موزیک، در دنیای امروزی گیمینگ، سبک اول شخص شوتر (First Person Shooter) یکی از پرطرفدارترین سبک ها است. علت محبوبیت این سبک در حال حاضر نیز عناوینی مثل ندای وظیفه (Call of Duty) یا بتلفیلد (Battlefield) است. با این حال سابقه این سبک به سال ها قبل از عرضه این دو بازی برمی شود.

1992؛ سالی که سرنوشت اکشن های اول شخص را تغییر داد

در اوایل دهه نود میلادی جهانی بازی هایی ویدئویی آغاز به رشد کرد. این رشد باعث شد که گیمینگ از حالت تفریحی خارج شده و جدی گرفته گردد. به همین علت بود که سبک های مختلفی از بازی ها ساخته شد. در قبل از آن سبک های قالب پلتفرمینگ و استراتژی بود. مواردی که در عین مجذوب کنندهیت باعث شده بودند جهانی گیمنیگ خسته نماینده گردد. پس زمان آن رسیده بود که یک تغییر بزرگ در جهانی گیمینگ رخ دهد.

بسیاری از افراد شرکت Id Software، سازنده دوم (Doom)، را مخترع سبک اول شخص شوتر می دانند. بحث اینجاست که دوم نقطه عطف سبک اول شخص شوتر بود. با این حال قبل از آن بازی ولفنشتاین 3 بعدی (Wolfenstein 3D) عرضه شد. عنوانی که به طور رسمی نشان داد یک بازی اول شخص شوتر به چه شکل است. ولفنشتاین با گیم پلی بسیار روان، گرافیک بالا و داستان خوب توانست موفقیت بزرگی کسب کند. بحث این بود که این بازی به حدی تأثیر خوبی روی کاربران می گذاشت که به تواند دهان به دهان منتقل شده و مشهور گردد.

مشهور شدن یک بازی در قدیم بسیار سخت بوده است

در سال 1992 چیزی به نام شبکه اجتماعی و اینترنت به شکلی که الان هست وجود نداشت. به همین علت بازی ها به وسیله فروشگاه ها یا ویدئو کلوپ ها به فروش می رسیدند. حال می خواهد دیسک باشد یا فایل روی چیز دیگری ذخیره شده باشد. در نتیجه موفقیت یک بازی به میزان زیادی به شانس بستگی داشت. نکته اینجاست که تعریف فروشنده و افرادی که بازی را تجربه کردند برای موفقیت یک عنوان الزامی بود. بعد از مدتی این روند پیشرفته تر شد و مجله های گیمینگ بوجود آمدند. با این حال بازیکنان همچنان باید در ابتدا برای خرید یک بازی هزینه را کامل پرداخت می کردند.

همین موضوعات باعث شد تا گیمینگ کاملاً جنبه تفریحی به خود بگیرد. اینکه افراد قبل از تجربه بازی باید هزینه را پرداخت می کردند باعث شد که افراد کمتری از این سبک از تفریح استقبال نمایند. به علت اینکه ریسک نسبتاً زیادی در آن دخیل بود. پس از آن یک مدل Apogee بوجود آمد. این مدل به این شکل بود که شرکت های سازنده بخشی از بازی را در اختیار گیمرها قرار می دادند تا این افراد تصمیم بگیرند می خواهند بازی را بخرند یا نه. به همین علت شد که بیشتر عناوین آن موقع به شکل قسمتی درآمدند. قسمت اول نیز به طور رایگان در اختیار هواداران قرار می گرفت.

از طرفی چیزی به نام شیرویر (ShareWare) بوجود آمد. با توجه به این قابلیت مردم برای نرم افزاری که داشتند هزینه پرداخت نموده و کامل آن را دریافت می کردند و می توانستند به اشتراک بگذارند. اینجا بود که اینترنت به طور ناگهانی اوج گرفت. در آن موقع بیشتر عناوین بازی به وسیله فلاپی دیسک (Floppy Disk) پخش می شدند. شیرویر با توسعه اینترنت توانست وارد آن گردد. در ابتدا این سیستم روی برد بولتین (Bulletin) بود، بعد FTP و در خاتمه شبکه جهانی وب (World Wide Web) حال دیگر کاربران می توانستند بازی را به طور مستقیم از سازنده یا ناشر دریافت نموده و به سرعت تجربه نمایند.

شیرویر هم مسائل خود را داشت. برای مثال اینکه شما به همراه بازی ویروس دانلود کنید یا اینکه هرکسی می توانست هرچیزی را منتشر کند. به همین علت یافتن یک بازی خوب بسیار سخت بود. این مشکل همچنان هم در جهانی بازی های ویدئویی وجود دارد. سیستم شیرویر چیزی بود که باعث موفقیت بزرگ عناوینی مثل دوم شد. بازیکنان این عنوان را باهم به اشتراک گذاشته و پس از مشهور شدن به راحتی آن را خریداری می کردند.

سازندگان و ناشران

این موضوع منطقی بود که سازندگان از سیستم شیرویر برای انتشار بازی خود استفاده نمایند. به همین علت Id از این سیستم برای عرضه بازی دووم و دنباله های آن به همراه سری کوئیک (Quake) استفاده کرد. البته هر بازی یک نسخه عادی و فیزیکی نیز داشت که آن را ناشران معمولی در بازار وارد می کردند.در اینجا یک شرح بسیار ساده در خصوص بحث ناشر و سازنده می دهیم.

بازی به وسیله شرکت سازنده ساخته می گردد. ناشر مسئول فروش عنوان است. به این شکل که معمولاً ناشر هزینه ساخت یک بازی را نیز تقبل نموده و در عوض با فروش بازی در پی سود است. به طور کلی ناشر قدرت زیادی روی شرکت سازنده دارد. برای مثال شرکت سازنده را مجبور نموده تا یک مجموعه را در اختیار ناشر قرار دهد. به همین علت در روند عرضه و توسعه یک بازی ناشر نقش بسیار مهمی دارد. به همین علت امکان دارد سازنده بازی در میانه روند ساخت تغییر کند ولی ناشر ثابت است. مثل اتفاقی که برای بازی جزیره مرده 2 (Dead Island 2) افتاد.

حال در ادامه قصد داریم به عناوینی نگاه کنیم که در سال 1992 عرضه شده و تغییر زیادی در جهانی گیمینگ ایجاد کردند.

بازی های سال 1992؛ هموار نماینده مسیر تغییر

روبوکاپ (RoboCop)

شرکت سازنده: Digital Image Design

پلتفرم ها: Amiga/Atari/PC

زمانی که بیشتر عناوین روبوکاپ در سبک پلتفرمر دو بعدی بودند، شرکت Digital Image Design، تصمیم گرفت تا این کار را انجام ندهد. این شرکت با استفاده از موتور انیمیشن سازی که برای یک شبیه ساز پرواز استفاده می شد توانست یک بازی اول شخص بسیار مهیج را بسازد. در این بازی شما می توانید آزادانه بگردید و حتی پرواز کنید ولی برترین قسمت آن همین بخش اول شخص است. مشکل اینجاست که این بازی نتوانست خود را به عنوان یک بازی قدرتمند جداگانه معرفی کند. با این حال بسیار مجذوب کننده بود.

در روبوکاپ شما باید شهر را می گشتید. از طرفی ساختمان های مختلف مثل مرکز پلیس ها و هتل ها نیز وجود داشتند تا بازی را مجذوب کننده تر نمایند. در مراحل شما یک راهنما داشتید که به سمت مقصد شما را راهنمایی می کرد. مبارزات نیز بیشتراً با شلیک گلوله بود و تنها یک مرحله با مشت با دشمن خود می جنگیدید.

در روبوکاپ شما می توانستید از تمام صفحه نمایش خود برای شلیک بهره ببرید. با این حال دشمنان نیز در گوشه صفحه ظاهر می شدند که شلیک به آن ها را سختتر می کرد. همینطور اینکه شما باید از شلیک به شهروندان و نارنجک ها نیز خودداری می کردید. به علت اینکه اینکار شما را می کشت. شاید این بازی را نتوان برترین عنوان شوتر دانست ولی در زمان خود یک بازی پیشرفته و جالب بود. چیزی که باعث شد راه این سبک آغاز گردد.

آلتیما آندرورلد: استیجیان ابیس (Ultima Underworld: The Stygian Abyss)

شرکت سازنده: Blue Sky Production

پلتفرم: کامپیوتر

بازی آلتیما و ولفنشتاین هر دو در یک سال عرضه شدند. بحث اینجاست که این دو بازی با هم تفاوت بسیار زیادی دارند. زمانی که ولفنشتاین روی سرعت تمرکز داشت، آلتیما بیشتر روی آزادی عمل و مبارزات تمرکز دارد. در اصل بازی آلتیما امکانات بسیار زیادی داشت و کوشش کرد بازیکنان به جز مبارزه کارهای دیگر هم در بازی بنمایند.

سبک آلتیما چیزی بین نقش آفرینی و اول شخص شوتر بود. به همین علت بود که در عین سادگی بازی آلتیما بسیار عمیق و انعطاف پذیر بود. فضای سه بعدی بازی به کاربران اجازه می داد تا به راحتی در آن بگردند. حتی پریدن و شنا کردن نیز در این بازی ممکن بود. از طرفی موسیقی بازی نیز بسیار مجذوب کننده بوده و توجه شما را جلب می کرد. شما دارای بخش Inventory بودید! می توانستید جادو بسازید و از آن در مبارزات بهره ببرید. حتی توانایی نوشتن روی نقشه را داشتید و موارد بسیار زیادی در این بازی وجود داشتند.

مبارزات در این بازی احتیاج به توانایی زیادی داشت. با این حال امکان دارد کمی خسته نماینده گردد. همینطور اینکه این مبارزات به حد زیادی به شانس شما بستگی داشتند. به همین علت پس از مدتی شما هیجان خاصی در آن نمی دیدید. شما می توانید با تمام کرکترهای داخل بازی هم صحبت کنید. قسمت جالب اینجاست که شما میتوانید همه افراد بازی را بکشید ولی همچنان آن را به اتمام برسانید.

بازی آلتیما به وسیله شرکت Blue Sky ساخته شد. این شرکت پس از مدتی با Lerner تلفیق شده تا یک شرکت تازه به نام Looking Glass را بوجود بیاورند. موتور بازی در ابتدا چیزی بود که در بازی Space Rogue استفاده شده بود. سپس شرکت سازنده تصمیم گرفت تا آن را با موتور دیگری جایگزین کند تا آزادی عمل بیشتری داشته باشد. بحث اینجا بود که شرکت سازنده آرام آرام به این بازی محتوا افزود. از این رو این بازی آهسته به نقطه اوج خود رسید.

هواداران آلتیما را بسیار زیادی دوست داشتند. مشکل اینجا بود که این بازی هم از لحاظ تکنیکی و هم از لحاظ سیستم مورد احتیاج معمولی نبود. به همین علت نتوانست فروش چندان زیادی داشته باشد. فروشگاه ها تصمیم گرفتند که دیگر این بازی را تبلیغ ننمایند. به علت اینکه شرکت سازنده نتوانسته بود در تبلیغ خود به خوبی آلتیما را توصیف کند.

دنباله بازی یک عنوان بهتر را به هواداران ارائه داد. مشکل اینجا بود که بازهم نتوانست فروش چندانی داشته باشد. این شرکت که دیگر فروشگاه ها و ناشران علاقه ای به پشتیبانی از آلتیما نداشتند. به همین علت این بازی به طور کامل در خواب زمستانی فرو رفت. در سال 2018 بود که یک بازی با نام Underworld Ascendant عرضه شد که به نوعی دنباله این مجموعه بود. بحث اینجاست که بازی آلتیما از زمان خوب خیلی فراتر بود. به همین علت یک عنوان از آینده به حساب می آمد و پایه گذار عناوین زیادی مثل دوئس اکس (Deus Ex) بود.

ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D)

سازنده: id Software

پلتفرم: کامپیوتر

در سال 1992 شرکت id برای کارهایی مثل Commander Keen مشهور بود. با این حال در پشت صحنه این شرکت در حال ساخت عنوانی بود که بتوان آن را روی کامپیوترهای آن موقع اجرا کرد. به همین علت چندین عنوان آزمایشی مثل Hovertank را منتشر کرد. کم کم تمامی این عناوین ساخته شدند تا به یک بازی بزرگ به نام ولفنشتاین 3 بعدی تبدیل شدند. عنوانی که موفقیت بازی های قبلی این شرکت را ناچیز نشان می داد.

شما در این بازی در نقش BJ Blaszkowicz بودید. او در قلعه ولفنشتاین به گشت و گذار پرداخته و نازی ها را از بین می برد. از طرفی در این بازی باس های مختلف نیز وجود داشته که معروف ترین آن هیتلر در لباس رباتی است. گرافیک این بازی در زمان خود بسیار بالا بود. چیزی که باعث شد بحث های زیادی در خصوص آن باشد. بازی ولفنشتاین بر اساس عنوان قلعه ولفنشتاین (Wolfenstein Castle) بود که id امتیاز آن را خریداری نموده بود. نکته اینجاست که این بازی در اصل یک عنوان شوتر در سبک بی سر و صدا (Stealth) است.

دشمنان به شما آسیب بسیار زیادی وارد می نمایند و حمله به فضاهای گسترده با دشمنان زیاد کار احمقانه ای است! نکته اینجاست که شرکت سازنده این آسیب شدید دشمنان را با یاری به هدف گیری و آسیب زیادی که بعضی از سلاح های شما می زد جبران کرد. پس تعادل نسبتاً خوبی در بازی جریان داشت. بحث اینجاست که در ولفنشتاین سقف طراحی نشده بود. به همین علت حس یک هزارتو را به کاربر القا می کرد.

محدودیت ]ای بازی ولفنشتاین به طور کامل معین است. با این حال id کوشش کرد تا این موارد را کنار گذاشته تا بتوانید یک تجربه بسیار روان و خوب را در اختیار کاربران قرار دهد. برای این کار نورپردازی خاصی در این بازی وجود نداشته و دیوارها نیز جزئیات زیادی ندارند. برای اینکه تمرکز شما روی مبارزه و پیشرفت در بازی باشد، id تصمیم گرفته تا قابلیت گشتن و حمل کردن افرادی که کشتید را برای شما نگذارد. به همین علت هزارتو بودن بازی بیشتر شد و بعضی از کاربران نیز گیج می شدند.

تکنولوژی ولفنشتاین در زمان خود بسیار پیش پا افتاده بود. برای مثال بازیکنان به تعداد کمی جان (Life) داشتند. از طرفی اگر یک مرحله را دوباره آغاز می کردند یک جان را از دست می دادند. در هر مرحله سلاح هاش شما از اول برنامه ریزی شده و موارد دیگری که سن این بازی را نشان می دهد. با این حال اگر شما کمی دقت کنید، می بینید که برای سال 1992 تکنولوژی این بازی بسیار زیاد هم بوده است. در زمانی که بیشتر بازیکنان به مبارزات نوبتی عادت داشتند، حال چیزی مثل ولفنشتاین عرضه شد که هر منطقه را از قبلی خطرناک تر می کرد.

گان باستر (Gun Buster)

سازنده: Taito

پلتفرم: Arcade

گان باستر به طور کامل سبک فانتزی موجود در عناوین ژاپنی دهه 90 را نشان می دهد. این بازی دارای قابلیت هایی بود که سال ها وارد عناوین اول شخص شوتر خانگی نشد. برای مثال در بازی آب و هوای بارانی یا قابلیت کوآپ (Co-op) وجود داشت. کنترل این بازی چیزی بود که توجه افراد را به خود جلب می کرد. به این شکل که 4 نفر روی یک میز قرار گرفته و باهم باید در جهانی این بازی می گشتند. از طرفی هر نفر یک سلاح داشته و باید به راه خود ادامه می داد.

مراحل بازی چیزی بیش از یک هزارتو بود. بلکه شما باید پشت موانع مختلف پنهان می شدید و بعضی از موانع نیز پس از شلیک دشمن از بین می رفتند. مبارزات نیز بسیار جالب بود. شما در این مبارزات در برابر یک سری دشمنان رباتی قرار گرفته و باس هایی در این بازی وجود داشتند که ندیدن آن ها کار بسیار سختی بود. کنترل بازی به خودی خود سخت است ولی مبارزات نیز هیجان بسیار زیادی دارند. به علت اینکه اکشن در گان باستر توقف ندارد.

نکته جالب در خصوص این بازی پیشرفته بودن آن بود. به این شکل که دشمنان در میان نقشه ظاهر شده و تنوع بسیار زیادی داشتند. از طرفی شما می توانستید بعضی از چیزهایی که به سمتتان پرتاب می شد را از بین ببرید. به همین علت لزومن هر شلیک و پرتاب دشمن برای شما آسیب به همراه نداشت.

با وجود تکنولوژی آن موقع، گان باستر یک عنوان بسیار خوب بود. در اصل سخت بودن این بازی باعث شد تا شرکت های سازنده از آن درس گرفته و عناوینی متعادل تر بسازند. تمامی عناوین ذکر شده راه سبک اول شخص شوتر را معین کردند. راهی که به وسیله مجموعه ندای وظیفه، بتلفیلد و حتی دووم ادامه پیدا کرد. با این حال قبل از اینکه این مجموعه ها وجود داشته باشند، این موارد بالابودن که به جهان نشان دادند، سبکی غیر از دو بعدی در جهانی بازی های ویدئویی وجود دارد.

منبع: Eurogamer.net

منبع: دیجیکالا مگ

به "1992؛ سالی که سرنوشت اکشن های اول شخص را تغییر داد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "1992؛ سالی که سرنوشت اکشن های اول شخص را تغییر داد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید